卡牌对战游戏的平衡性?PP电子如何衡量一个
我稍微谈一些宏观的设计思路吧-▲,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的▽■…,权当讨论▼▪。
卡牌游戏是魔法●▲•■,没有差异性的规则是没价值的▲△●,一个绝对平衡▷◇▷★,而我们要平衡的-▪▽●,脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题■▷▷▼●,可以自己研究)●▪-。这里不展开▼○…▷▷,上至万智牌•◁•★■,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下•▽▽☆。下至狼人杀☆◇-,
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据●▪○▽•,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据◆••★◁△,就会发现==☆,是有很大的不同的◆◇○=◆,原因就在于○△■▽,平时我们打天梯◆=-☆-,都是1把定输赢◇▷●,而实际到了比赛的时候-◇▽■△★,这肯定不太合理▪-,改成了更科学的KOF赛制▲…▲。这就是炉石开发组之前没想到的问题△▼▷☆☆◆。
当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候▼•◇,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师…•=◁●。设计维度越多的规则▲□▪,越容易完善◇★…,越复杂○▼=●,越容易形成卡牌生态○▼,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争△▲▪◁。这样的游戏无论如何都容易有趣□○,也容易做调整■○★△。
同样▷◁,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别◆-▼▽□,比如••△▲,虽然有手牌管理这个维度▷☆★=★,但万智牌有手牌破坏-▽,而炉石是没有的-☆,对牌库的攻击也一样=•,这也带来了巨大的战术差别★◆●。但反过来◁○▷…•◆,炉石因为是电子游戏◇□★,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌●…▪?PP电子如何衡量一个,操作对方牌库等特性▪◇,又为自己开拓了新的设计疆域●■△▪-▽。
这种设计的疆域-△,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地□●○■-,本质上才是卡牌能否平衡的关键★◆▷◆卡牌对战游戏的平衡性,客观的说PP电子□★◁,大部分具体卡牌的平衡问题●-○■▪○,设计师们都是能克服的•=,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限▽○,或者开拓新疆域的问题•=▽△◁。
牌库■-◆◁★◇,手牌PP电子●▲△•,法术力费用PP电子★▪▲…☆•,生物能力=•☆-,法术★●,瞬间○=-★○,资源……等▼◇•。但对于不同维度复杂性的处理▽▼▼▽,就可以带来根本的变化◇▽▷。
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另一个非常非常关键的问题△■•○,就是赛制■◁•。如何进行比赛●☆★○□▪,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题★◆•■。以炉石传说为例◁▽•▷◆=,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小…▲●,其实关系并不大◇▪★,炉石里各种该有的克制和解也不太少了☆◁●,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)□…,而实际上我们也可以看到◆◆,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了▪▪▽▽▲▷http://2343p.com,,没什么设计的难度•▽◆•。
事实上•▷▽,在KOF赛制◇■◆■◆,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制▲…△○○▪,都会极大的平衡玩家的组卡策略PP电子△▲=,让那些用来调节生态平衡的-◁◁•“天敌卡●□▷○”有更好的用处=■○▷,也更针对▼•-◇。如果不这样做的话▪▪▽□◆,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度○△◁□◁,完全不会有玩家使用它△…。
到了最后◇★•,我们这些设计师才开始真正的苦力活▽•◁◇,也就是——去撰写具体的卡牌◇•▪。基本上★◇◇=△◆,到了这一步☆●,我不会说平衡与不平衡的问题了-▲••-,更多的是持续的调整=•▪□▲=,去在细节上注入一些亮点☆△▽▽○,但其实这时候生态的构架已经建立起来…▪■▼,设计师的工作与其说是在★•△□△“设计…☆◆”○◇…☆•,不如是说在▼▽▷▼□■“观察○▪◇◇□”▷★▽▲■◇,看看自己设计的这个构架的运作情况•▽☆…,然后才进行调整=•-☆。
那么游戏就会显得很单调•◆○▲▼。是不同性格的玩家的表达机会★◁•▽。证明自己▽○,我在设计之初会更关注▷▪!
基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题□□,比起具体的哪个牌更强◆•□,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格…◆,我们追求的从来不是平衡——而是表达☆=•☆-。我们有多少张牌……◇…•△?其中多少是为了谁设计的☆●?而另一些又是为了谁设计的●…★?我们有多少种胜利方式▷-?支持多少种风格▲☆=▼?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距□=,是阴谋•◆◁▲▪!
例如◁○●◆,游戏王没有资源和费用的概念…=。例如-△●☆■▪,炉石没有资源管理…☆●◇▽,瞬间时机▪★●•荐 十款上手超快的卡牌游戏分享PP电子简单易上手的卡牌游戏推,非生物永久物=-△△…,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)○★…,又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的▲○■,但没有资源◇◆●=○。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么▲▼-△☆,不能做什么-▽▼▪•▲,当然我们应该认识到▲◇▷○☆,减少维度对玩家理解是有帮助的-◇■,能让游戏更亲民▼••。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王▪▲●,而是提供给大家一个观察角度○△○,就是不同游戏是如何架构自己•◆=•▷,并划定自己设计的疆域的☆◇▼◁■。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性▷●▼▲?这个题目太大了-▪◆,对于设计人员来说▼■-▽,可以说是没有标准答案的◇▲▽。就我个人而言▼▽▼,我并不相信存在一个★▲…•■◆“平衡★•▪•”△▽▼▪,而更多的是去相信存在一个★…□◁▼◇“环境■▪”=○•◇▷,和对环境的调节▼□▪•●●。
第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动□◇◁。你可以理解为策略性这种比较机械的东西▷☆▼◁。但我喜欢说的更浪漫一点○◇,也就说是◆☆▼▪,一切游戏和策略的本源◁▽,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性▷▽•,表现出个人的特色——或者说更直接的讲◆△◇,攻心为上=▽▪◁…▲。